La gamificación como parte de la adherencia terapéutica

Hoy vamos a hablar de la gamificación como estrategia para mejorar la adherencia terapéutica, y para ello voy a utilizar un recurso en el que me baso muchas veces para canalizar una idea: contaros mi propia experiencia y cómo podemos extrapolarla a nuestros pacientes.

Hace apenas un mes, los Reyes Magos, sabiendo que llevaba varios meses con el pulsómetro que utilizaba normalmente para salir a correr roto, me trajeron una pulsera de actividad (un wearable, de esos que se pusieron de moda hace un par de años). Un cacharrito curioso que se supone que es capaz de medir datos de nuestra actividad diaria tales como pulsaciones, cantidad de pasos que damos, calorías que quemamos, tiempo que dormimos y calidad del sueño…. Para hacerlo más atractivo aun, tiene algunas funciones extra al sincronizarse con mi smartphone tales como disparar la cámara del móvil a distancia o avisarte por vibración de las llamadas o incluso darte notificaciones del algunas aplicaciones. Si queréis leer con algo más de detalle como funcionan estos dispositivos, podéis leerlo aquí.

Una vez configurados mis datos antropométricos me dispuse a probarlo y a monitorizar mi actividad (tanto deportiva como mi actividad normal a lo largo del día), cosa que llevo haciendo desde entonces. Al configurarlo también te pide que te marques unos retos (numero de pasos al día y horas de sueño), de tal forma que el dispositivo te avisa cuando superas ese “reto”.

Es cierto que mi pulsera, al ser de gama baja, no da unas medidas especialmente fiables, pero no está mal para llevar un control aproximado de la actividad diaria que realizamos. Así que tras casi un mes de observación puedo contaros algunas cosas curiosas que vengo observando.

El componente de gamificación del dispositivo ayuda mucho a que hagas por moverte. Tras hacer una revisión mental de los movimientos que he estado realizando normalmente he llegado a la conclusión de que he modificado significativamente mi comportamiento con el único propósito de conseguir mi objetivo (10.000 pasos/día). Así de repente me he visto yendo con más asiduidad de lo habitual a la lavandería a por otro pijama limpio (que está en la otra punta del hospital), acompañando a mis pacientes en sus ejercicios de reeducación de la marcha, o trayéndoles y llevándoles las cuñas, los lastres y demás material de la sala (cuando ellos los cogen habitualmente por si mismos), con tal de arrancarle unos cuantos pasos más al contador en mi camino diario hacia esos 10.000 pasos. ¿es o no es culpa eso de la gamificación? Y lo peor de todo… ¡todos esos cambios los he hecho a cambio de que me vibre la pulserita y me aparezca un dibujito de una copa de campeón! #OMG 😉

Por otro lado el propio hecho hecho de saber que estoy monitorizado y observado (aunque sea por mi wearable) ya genera en sí un cierto Efecto Hawthorne, que entiendo que de alguna manera también habrá modificado mi conducta en cierta medida.

Para que os hagáis idea de lo que puede suponer esto de la gamificación os puedo decir que mientras escribo estas líneas tengo mi dispositivo puesto con el podómetro contando 9839 pasos. Teniendo en cuenta que son las 23:42 y en un ratito cuando sean las 12 de la noche, los contadores volverán a 0 estoy planteándome seriamente dejar este texto para irme a darle vueltas al salón hasta llegar a los 10.000 pasos… (si señores, así funciona la gamificación).

Esto marca mis dispositivo mientras escribo este post

Esto marca mis dispositivo mientras escribo este post

¿y cual es la relación con la adherencia terapéutica? Bueno, por si a alguien no le ha quedado ya lo suficientemente clara, profundicemos un poquito más. Hay un interesante estudio que basándose en modelos psicológicos ya apuntaban hace varios años al potencial de las redes sociales como herramienta de refuerzo de la adherencia terapéutica si introducíamos en ellas algún elemento de gamificación. Asimismo otro estudio más reciente sobre la rehabilitación en pacientes con disfagia concluye que la gamificación puede volver unos ejercicios repetitivos y aburridos en un juego apasionante que les incite a continuar ejercitándose.

Si lo vemos desde le punto de vista de los hábitos de vida saludable, aplicaciones como Esporti Revolution o Esporti Master (versión geriátrica), son un buen ejemplo de como la gamificación puede ser un buen aliado para reforzar la adherencia terapéutica en la adquisición y mantenimiento de hábitos de vida saludable.

En definitiva, tal y como suelo decirles a mis pacientes cuanto están cerca del momento del alta: “lo importante no es tanto que hagas la actividad que mejor te venga para tu lesión, sino aquella que, siendo beneficiosa para tí te guste y te motive lo suficiente como para que no la abandones”

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